Chào mừng quý vị đến với website của Huỳnh Công Dũ
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành
viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của
Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
GATIN8K1

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Huỳnh Công Dũ (trang riêng)
Ngày gửi: 21h:08' 05-10-2015
Dung lượng: 1.0 MB
Số lượt tải: 1
Nguồn:
Người gửi: Huỳnh Công Dũ (trang riêng)
Ngày gửi: 21h:08' 05-10-2015
Dung lượng: 1.0 MB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích:
0 người
Tiết thứ: 1 + 2 Ngày soạn: 18/08/2012
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
3. Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
GV: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out.
HS: Sách giáo khao.
III. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định: 2’.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Bài mới:
a. Đặt vấn đề:
b. Triển khai bài:
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung ghi bảng
Tiết 1:
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (5’):
? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm.
+ Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm (15’):
? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm.
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm.
HS: Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm.
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
? Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm: (20’):
? Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm.
HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng.
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang.
Tiết 2
Hoạt động 1: Khởi động phần mềm (5’):
? Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên.
Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành (5’):
- GV giới thiệu nội dung bài thực hành
- Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức.
Hoạt động 3: Thực hành (30’)
- GV yêu cầu HS thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.
- HS Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên.
1. Giới thiệu phần mềm:
2. Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
3. Hướng dẫn sử dụng:
IV. Dặn dò, hướng dẫn học sinh học tập ở nhà (2’)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau học “Máy tính và chương trình máy tính”
V. Bổ sung:
...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Tiết thứ: 3 + 4 Ngày soạn: 25/08/2012
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
3. Thái độ:
- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
GV: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out.
HS: Sách giáo khao.
III. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định: 2’.
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Bài mới:
a. Đặt vấn đề:
b. Triển khai bài:
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung ghi bảng
Tiết 1:
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm (5’):
? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm.
+ Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm (15’):
? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm.
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm.
HS: Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm.
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
? Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm: (20’):
? Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm.
HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng.
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang.
Tiết 2
Hoạt động 1: Khởi động phần mềm (5’):
? Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên.
Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành (5’):
- GV giới thiệu nội dung bài thực hành
- Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức.
Hoạt động 3: Thực hành (30’)
- GV yêu cầu HS thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.
- HS Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên.
1. Giới thiệu phần mềm:
2. Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
3. Hướng dẫn sử dụng:
IV. Dặn dò, hướng dẫn học sinh học tập ở nhà (2’)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau học “Máy tính và chương trình máy tính”
V. Bổ sung:
...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Tiết thứ: 3 + 4 Ngày soạn: 25/08/2012
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức
 






Các ý kiến mới nhất